The Messenger Review - Unindo o Passado e o Futuro (literalmente)


The Messenger é um jogo divertido, caprichado, curioso, engraçado e surpreendente. O conheci através de uma série de Let's Play de uma dupla de youtubers que acompanho (Wilson do CCA e Rik), fiquei atraído pelo mesmo e valeu bastante a pena. Seu visuais encantaram imediatamente os meus olhos e me lembrou um pouco Shovel Knight, devido ao fato de ambos se venderem como games em posse de gráficos que homenageiam clássicos do NES, porém claramente e obviamente o console em questão nunca seria capaz de reproduzir esse tipo de visual extremamente detalhado ao ponto de parecer mais um game do SNES do que um de NES. Isso é muito importante, pois títulos dessa categoria trabalham fortemente com a nostalgia, isto é, eles se esforçam ao máximo para fazer os jogadores lembrarem dos bons e velhos tempos, trazendo diversos elementos familiares e se esforçando para não lembrá-los das inconveniências/limitações da era e isto se reflete no gameplay e na narrativa também, dois pontos ao qual quero me aprofundar nesta análise.

Esta é a primeira review de um videogame aqui no site, mesmo que esta não seja a primeira vez que falo do assunto por aqui... Sem mais delongas, espero me sair bem e desejo uma boa leitura a todos. :)


Gameplay

Ao invés de funcionar através da mecânica ultrapassada de vidas limitadas e "continues" (algo que até o próprio jogo tira sarro), The Messenger apresenta um original sistema de punição para as falhas cometidas pelos jogadores e consiste na atuação do personagem Sofismuto. Este salva a vida do personagem do player em troca de deixá-lo impedido de coletar itens necessários para realizar upgrades na árvore de Skills até uma certa quantidade ser alcançada e, dessa forma, normalizar a coleta desses itens novamente. Embora seja melhor que o sistema arcaico das vidas limitadas, a presença do Sofismuto impedindo a coleta do item nunca foi um peso muito grande na experiência, por conta da quantidade exigida para a normalização da coleta ser baixíssima! No entanto, pelo menos o jogo possui uma punição para os erros e, além da restrição da coleta de itens, há os comentários sarcásticos e tiração de sarro que o personagem sempre faz quando o jogador morre, a quantidade é altíssima e alguns são realmente hilários. Os controles são precisos, rápidos, respondem bem, fáceis de aprender (ainda mais por não trabalharem com tantos botões) e garantem uma ótima satisfação ao executá-los. Apesar de claramente inspirar-se em clássicos como Ninja Gaiden, não apenas visualmente, mas nas mecânicas também (escalar paredes), The Messenger, assim como Shovel Knight, não tem medo de introduzir e desenvolver mecânicas próprias e singulares. Dentre elas, a que mais se destaca é a do Passo Leve, funciona como um pulo duplo, entretanto exige que o jogador golpeie inimigos, projéteis e certos objetos no ar para obter o pulo extra, o que significa que é possível realizar saltos infinitos desde que o player continue golpeando coisas enquanto não estiver no chão. Esta e outras mecânicas abrem as portas para um rio de grandes possibilidades para aqueles que conseguirem dominar os controles com maestria e os desenvolvedores claramente possuem noção disto, visto que o seu brilhante level design foi projetado discretamente para o personagem do jogador continuar em movimento e apenas realizar pausas na loja de upgrades, o que permite desafios extras para os gamers hardcore e um considerável suporte para speedrunners (a propósito, o jogo constantemente incentiva o "speedrun style", futuramente detalharei este ponto).

Ainda sobre os níveis, eles proporcionam sólidos e consistentes desafios de plataforma (certas vezes com uma dificuldade um tanto quanto elevada) que aproveitam as ideias/mecânicas apresentadas ao ensinar devidamente o uso delas em ambientes seguros para depois aumentar gradativamente o nível de dificuldade nos obstáculos seguintes que fazem uso das mesmas e em seguida concluí-las com um chefe. Além disso os estágios permitem que em certas áreas o próprios players decidam o nível de dificuldade ao qual irão enfrentar, como dito de forma breve anteriormente, e um dos maiores exemplos é num certo trecho da fase dos bambus. Nela, para poder continuar seguindo em frente, é necessário realizar uma grande subida, todavia há dois modos de subir: o primeiro e mais fácil envolve em descer para a parte de baixo da área e usar um elevador que sobe até o topo ao ter sua manivela constantemente golpeada por ataques de espada; o segundo é um desafio hardcore/speedrun, pois é possível subir a sequência realizando Passos Leves nos projéteis lançados por ameaças, inimigos que ficam instalados nas extremidades do local e outros voadores que ocasionalmente aparecem (estes, inclusive, lembram as Medusas dos antigos games da franquia Castlevania). Este trecho trabalha com o clássico sistema de Risco X Recompensa, pois a subida é mais rápida ao colocar-se em perigo num caminho mais complicado e mais lenta ao seguir o método seguro. Ao contrário das franquias clássicas onde a dificuldade era fixa para qualquer jogador e certas técnicas de speedrun envolviam bastantes exploits, os desenvolvedores parecem entender a beleza desse elemento nos jogos antigos, só que com uma visão moderna, o que proporciona uma experiência acessível sem negligenciar o desafio, o aprendizado e a habilidade. Além do mais, os desafios extras recompensam a habilidade e a curiosidade do jogador através de salas secretas que contém itens de interesse, às vezes sendo necessário passar por outro desafio de alto nível no novo ambiente, e também oferecem uma experiência diferenciada em playthroughs futuros, visto que provavelmente os players, a essa altura, terão melhorado as habilidades nos controles ou até mesmo os dominado por completo. No geral, The Messenger está o enganado, afinal ele te faz jogar um game novo com cara de velho, aspecto esse que faz dele um verdadeiro excelente jogo retro! Até as músicas (incríveis, por sinal) que a princípio parecem nada de anormal, e até lembrando títulos como Megaman, mais tarde marcam a presença de faixas que lembram músicas eletrônicas remixadas no estilo 8 bits e que uma versão feita no estilo convencional poderia ser perfeitamente encaixada numa balada ou numa cena de porrada de um filme da série John Wick. O maior exemplo disso é a música da Loja, uma das minhas favoritas. Enfim, somente isso tudo já seria o suficiente para classificá-lo como recomendável e notável, mas o título vai além e destaca-se mais por um aspecto em específico, ao invés de ser reconhecível apenas por feitos que foram alcançados anos antes por outros jogos, como Shovel Knight (tô usando bastante esse jogo como comparação, né?! Acho que preciso jogar mais coisas... ).

Jogo lindão e gostoso da p0rr4!

As Surpresas

Spoilers serão abordados a partir daqui, só que irei marcá-los com "[]" (colchetes) com a finalidade de indicar o início e o fim de um trecho em que revelações cruciais que podem tirar a graça da experiência para alguns serão comentadas, então não precisam se preocupar tanto, ok?! Continuando... A princípio a história parece que será simples e/ou uma justificativa para os acontecimentos, no entanto ainda na primeira fase é possível identificar o senso de humor do título. Resumindo a premissa: uma vila de ninjas é atacada pelo exército do Rei Demônio maligno, mas um dos sobreviventes é salvo pelo "Herói do Oeste" que aparece no meio do ataque, este último também entrega um pergaminho para o primeiro, ao qual ele chama de O Mensageiro, e ordena que o mesmo vá entregá-lo no topo de uma montanha. No decorrer da jornada, O Mensageiro recebe apoio de um misterioso Lojista que é um dos, se não o melhor, personagem do game e sua primeira aparição é surpreendente pelo fato da essência do personagem mudar o humor do jogo por completo e, considerando a ignorância de um jogador que simplesmente começou a jogar sem ter conhecimento prévio do produto, é algo inesperado. Ele faz piadas, tirações de sarro, quebras de quarta parede e referências a outras franquias de videogames. No começo pensei "Ah, é um jogo zoeiro que se acha engraçado só por ter noção de seus defeitos e demonstrar personagens que sabem que estão num jogo, hahaha...", mas as piadas se expandem para áreas além dos diálogos e até a mudança repentina de humor teve um propósito, que é desafiar as expectativas dos jogadores e constantemente, do começo ao fim, The Messenger segue com essas intenções. É possível notar o quanto o jogo realmente está consciente em querer subverter as expectativas de quem joga, porque personagens não são o que parecem, o próprio level design tira sarro do jogador (fase dos bambus FTW), a partir de uma certa parte da aventura o jogo muda de estilo visual, muda de gênero e certos comentários/piadas autoconscientes que notam a falta de originalidade vem com uma declaração junto que diz "não se preocupe, o jogo ficará mais memorável mais pra frente", e de fato as fases seguintes são realmente deslumbrantes, ou seja, ele realmente cumpre a promessa e não expõe palavras vazias. E The Messenger se compromete em produzir um resultado competente na parte de enredo ao demonstrar personagens marcantes, memoráveis e carismáticos, onde cada um possui diferentes propósitos na trama e enriquecimento para lore. Todavia, dentro desse aspecto de surpresas, há três coisas que se destacam mais e elas são a mudança/alternância da temática visual, alteração no gênero e as histórias do Lojista.

Sobre o primeiro, a mudança dos gráficos estilo 8 bits para 16 bits, embora não surpreenda tanto por ser uma peculiaridade mostrada no trailer, tem como explicação[INÍCIO DOS SPOILERS 1] a viagem no tempo e constantemente O Mensageiro transita entre os dois períodos desde então, unindo o passado e o futuro! Um videogame tentar fazer isso já não é mais novidade, só que também tratar isso como uma mecânica e um elemento da narrativa garantiu uma bela de uma epifania!![FIM DOS SPOILERS 1] Sobre a mudança de gênero,[INÍCIO DOS SPOILERS 2] após O Mensageiro viajar tanto para o leste que acabou voltando para a terra natal pelo oeste, nesse momento ele descobre que a entrega da mensagem para o topo da montanha trata-se de um loop eterno e que o último "Herói do Oeste" vira o próximo Lojista, porém O Mensageiro acaba cometendo um erro que resulta na morte do novo Mensageiro e isso força o jogador a terminar o serviço, só que dessa vez é possível explorar livremente as fases e quando o personagem do player exige por um mapa, o pergaminho na verdade se revela como sendo o mapa e o jogo se transforma em um metroidvania! Eu não consigo nem botar em palavras o quão bom foi esse plot twist, o objeto que não passava de uma desculpa para a aventura e que parecia irrelevante, ainda mais depois da revelação do loop eterno, mostrou-se como algo de extrema importância a partir daquele ponto. Talvez este seja o maior trunfo do jogo.[FIM DOS SPOILERS 2] Quanto às histórias do Lojista, elas são realmente divertidas de um jeito ou de outro, devido ao alto nível de sarcasmo presente nelas e das imprevisibilidades do desenvolvimento e/ou do final das mesmas. E apesar do propósito sendo primordialmente a zoeira, o conteúdo de algumas abordam temas e mensagens realmente sérias, mesmo que alguma piada ocorra no meio, por isso que especificamente nesse cenário a comédia não consiste tanto no caçoamento do conto compartilhado e às vezes a zoeira é apenas não ter zoeira. Isto e o estilo de humor absurdo do game acabaram me lembrando da primeira temporada de One Punch Man, porque ambos trabalham com histórias absurdas e cheias de surpresas inacreditáveis ou exageradas, mas também arranjam um espaço no meio para abordar assuntos sérios (BTW, nos créditos aparecem nomes de pessoas com "RIP" entre parênteses na parte de agradecimentos especiais, isto talvez explique a razão do jogo às vezes ficar sério do nada) e apresentam um resultado genuinamente melhor que as séries que o inspiraram, séries estas que são sacaneadas e ao mesmo tempo homenageadas no decorrer da experiência, o que demonstra grande respeito e paixão dos envolvidos por elas, assim como noção e imensa sabedoria do que as fazem especiais ou do que as faziam ser especiais no passado. E o final... Não quero falar sobre, mas é brilhante!!! Os feitos desse jogo são surpreendentes e ousadíssimos!!!

Poxa, até o "casal congelado" de uma história que o Lojista conta pode ser encontrado numa fase... NICE EASTER EGG, GENIUS!!!! 10/10!!!!!

Os Defeitos

Infelizmente The Messenger, mesmo sendo um jogo incrível, não é perfeito e comete alguns erros. Após o jogo[INÍCIO DOS SPOILERS 3] transformar-se em um metroidvania e possibilitar a transição entre o cenário 8 bits e 16 bits que não muda apenas o visual como o level design também, permitindo que áreas antes bloqueadas possam ser acessadas, a navegação por esses locais familiares com cara nova tornam a re-exploração desses ambientes realmente interessante, mas nem sempre o título acerta, pois alguns poucos trechos tornam-se cansativos de andar, ainda mais quando isto é exigido múltiplas vezes e realizado uma vez após a outra. A longa distância entre os portais de viagem no tempo também não ajuda em diversas ocasiões, algumas vezes eles são alocados sabiamente nos mapas e garantindo pequenos, porém bons, enigmas, e em outras apenas fortalece a sensação de cansaço na navegação de certas áreas. A baixa variedade de inimigos é uma tristeza, porque em qualquer canto do jogo é possível encontrar os monstros verdes que precisam de três hits para morrer, os monstros laranjas que cospem bolas de fogo e os azuis que lançam projéteis para cima do personagem do player. Uma pena, pois seria muito mais interessante e, talvez, enriquecedor cada paisagem ter um tipo específico de inimigo, como se aquele lugar fosse o habitat dele. The Messenger até consegue fazer isso parcialmente, pois cada fase contém inimigos próprios que só aparecem por lá, mas a presença daqueles três quebram essa imersão e tornam a navegação durante a segunda metade do jogo adiante bem enjoativa ou até mesmo repetitiva em alguns casos. E durante essa segunda metade do playthrough a interatividade com o Lojista é baixíssima, devido aos upgrades oferecidos pelo personagem já estarem praticamente todos desbloqueados nesse ponto da jornada e ele não ter mais histórias para contar, o que por um lado chega a ser engraçado, porque supostamente era para o jogo ter acabado, então logicamente não há mais histórias para serem compartilhadas, mas por outro isto torna re-exploração em certos trechos ainda mais cansativa...[FIM DOS SPOILERS 3] Apesar das fraquezas, navegar pelas fases ainda é muito divertido e satisfatório, portanto as qualidades compensam bastante.

A recompensa por quebrar todos os selos verdes (esqueci o nome específico deles) não é lá muito satisfatória, pois[INÍCIO DOS SPOILERS 4] é só uma Fuuma Shuriken que funciona como um bumerangue e pode ser jogada três vezes seguidas antes de ter a energia esgotada precisando recuperar no mínimo um terço da barra para jogar mais uma ou esperar encher por completo para jogar mais três seguidas (ela recarrega automaticamente aos poucos). Embora ajude em alguns puzzles na fase final (não sei se foi intencional) e não funcione por meio de munição, ao contrário das shurikens normais, não é algo tão poderoso e conveniente ao ponto de facilitar a jornada a partir daquele ponto (ao meu ver, esse é o melhor tipo de recompensa que um jogo pode oferecer por completar os 100% dele, Megaman X feelings!).[FIM DOS SPOILERS 4] Ah, e o game demonstrou alguns problemas de performance, em certas regiões o FPS caía pra 30 e algumas linhas brancas apareciam ou piscavam dependendo da posição do personagem na tela em algumas fases, problema este que desapareceu após eu ligar a opção "Deatlhes" nas configurações de vídeo do jogo, mas já era tarde demais e grande parte da minha experiência envolveu estas imperfeições gráficas. Contudo acredito que isto seja por conta da minha placa de vídeo ser uma Intel HD Graphics 3000, sendo que o requisito mínimo de The Messenger é uma Intel HD Graphics 4400 (é, rodei um jogo sem estar atendendo aos requisitos mínimos necessários, sou um jumento). E em algumas fases meu notebook quase fritou ao ponto de me deixar assustado e convencer-me a comprar um cooler externo para ele. Acredito que nada disso ocorrerá em máquinas decentes, ainda mais por já ter visto gameplays rodando-o perfeitamente no PC, só quis relatar mais detalhes da minha experiência.

A quantidade de inimigos é bem limitada, isso é meio chato. :/

Conclusão

The Messenger não é perfeito, comete alguns tropeços da segunda metade adiante e não recompensa o jogador adequadamente por completar 100% do conteúdo, porém as qualidades compensam muito os defeitos! O título me prendeu do início ao fim, a quantidade de amor, esforço e dedicação é imensa e bastante notável (certas vezes explícita), é surpreendente com um todo e provou ser divertidíssimo, bem feito, bonito, interessante e hilário ao longo de toda a experiência. Este jogo é, sem dúvida alguma, um dos melhores de 2018 e um dos melhores de seu gênero. Recomendo fortemente para todos que curtem jogos de plataforma com pixel art e um excelente level design com desafios equilibrados.

Vamos fazer A Coisa!

Prós:
  • Jogabilidade;
  • Level design;
  • Visuais/Animações;
  • Trilha sonora;
  • História;
  • Humor;
  • Imprevisibilidade.
Contras:
  • Alguns poucos trechos com navegação cansativa;
  • Longa distância entre portais de viagem no tempo;
  • Variedade de inimigos;
  • Interatividade com o Lojista na segunda metade do playthrough;
  • Recompensa pela quebra de todos os selos;
  • O primeiro boss.

OBS: se encontrarem erros de português na minha análise, ficarei agradecido. Às vezes escrevo um texto enorme e na primeira olhada me parece tão perfeito ao ponto de eu me achar um novo Machado de Assis, mas sempre que leio de novo com mais calma encontro erros ortográficos... Em textos menores resolvo isso facilmente, porém nos mais longos dá um trabalhão danado, mesmo relendo e consertando muitas vezes. Enfim, qualquer ajuda é bem vinda, mas sejam educados, por favor.

OBS2: Me perdoem pela ausência de posts nesse mês, fiquei ocupado com assuntos da faculdade.

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